Um Podcast de Música #2 – Mix de ficar na cabeça

•terça-feira, 17 julho, 2018 • Deixe um comentário

Nesse segundo episódio, um mix de músicas que ficam na nossa cabeça, a participação ao vivo do Marcelo pela primeira vez, quais as influências que o Falcão usa em suas músicas, entre outras coisas.

Podcast mais curto essa semana pra facilitar o formato das coisas.

Playlist:

  • Soccer Mommy – Your Dog
  • Georges Bizet – Les Toreadors from Carmen Suite No. 1
  • Parquet Courts – Almost Had to Start a Fight/In and Out of Patience
  • Noel Gallagher’s High Flying Birds – Ballad of the Mighty I
  • Bloodhound Gang – The Bad Touch
  • Courtney Barnett – Avant Gardener
  • Scorpions – Is There Anybody There?
  • Falcão – Concerto em Qualquer Nota Para Triângulo e Roe-Roe
  • Alvvays – Archie, Marry Me
  • Talisman – I’ll Be Waiting
  • Belle and Sebastian –  The Boy with the Arab Strap
  • Gülden Karaböcek – Nem Kaldı
  • The Cardigans – I Need Some Fine Wine and You, You Need to be Nicer

Eu também to tentando manter uma playlist na medida do possível no Spotify, já que uma parte das músicas não tá disponível lá.

Até Mais. (Falei que ia ter mais)

Um Podcast de Música #1 – Tatsuro Yamashita/Father John Misty

•domingo, 24 junho, 2018 • 1 Comentário

Nessa nova empreitada, tentando cumprir a meta de mais de um podcast a cada 10 anos (nunca falamos que seria o mesmo podcast!), nós focamos no que mantém a maioria de nós são, música. Eu, Bruno e Marcelo (tecnicamente), falamos sobre músicas que gostamos, estilos musicais que aprendemos a gostar e artistas que vocês deveriam ouvir.

Nesse episódio vocês aprendem 3 álbuns aleatórios que tentam definir um gosto musical complicado pra nós 3, o que o Bruno fez pra conhecer e mergulhar no city pop e em especial no Tatsuro Yamashita, o que eu fiz pra não agarrar o Father John Misty quando eu o vi ao vivo e algumas coisas mais, acho.

Playlist do episódio:

Rush – Lock and Key

Rush – Kid Gloves

Queensryche – Operation Mindcrime

Boards of Canada – Everything You Do is a Balloon

David Bowie – Ziggy Stardust

Stephen Malkmus & The Jicks – Lariat

Vanguart – Los Chicos De Ayer

Motley Crue – Kickstart My Heart

Tom Petty – Zombie Zoo

The Cardigans – Good Morning Joan

Tatsuro Yamashita – quase todas aí do Ride On Time

Tatsuro Yamashita – Silent Screamer

Father John Misty – Total Entertainment Forever

Father John Misty – Leaving LA

Father John Misty – Chateau Lobby #4 (In C for Two Virgins)

Father John Misty – Pure Comedy

Gotan Project – Una Musica Brutal

R.E.M. – Feeling Gravity’s Pull

Todas essas músicas podem ser achadas no Spotify OU no caso do Tatsuro Yamashita, em especial, no YouTube.

Até a próxima. (Vai ter próxima!)

Schizocast #1: The New Generation

•quinta-feira, 15 março, 2018 • 3 Comentários

Rider40th[1]

O impensável aconteceu, voltamos com o podcast que nunca é atualizado, agora prometendo algo que provavelmente não vai ser cumprido: regularidade.

Nessa edição temos, eu (Lake), Bruno, Kenta e Deuz discutindo coisas desde Kamen Rider até os filmes do Oscar 2018, passando por outras coisas aleatórias.

Por todo esse renascimento, e por eu não saber mais em que número estamos, esse podcast será o de número 1. Agora que temos uma pessoa para editar, podemos voltar a falar sobre nada com uma frequência maior (sim, maior que 1 podcast por década).

Agora fiquem com o episódio.

Download (.mp3)

Sugiram temas, melhoras e falem sobre coisas que erramos e acertamos nos comentários. Voltamos antes do homem chegar a marte com a segunda edição, provavelmente.

Abs,

Lake

Review: Radiant Historia (DS)

•quarta-feira, 09 março, 2011 • Deixe um comentário

por Apoka.

Radiant Historia é um RPG da Atlus para o Nintendo DS. A equipe que desenvolveu o jogo inclui principalmente os criadores de outros sucessos da Atlus, da franquia Megami Tensei: Persona 3, Strange Journey e Nocturne, além de desenvolvedores que participaram da equipe da série Etrian Odyssey, também para o NDS. Também fazem parte da equipe do jogo membros que trabalharam em Radiata Stories, do PS2. Destaque também para Yoko Shimomura, compositora da trilha sonora do jogo.

Radiant Historia distancia-se da linearidade comum nos JRPGs com seu inovador conceito de universos paralelos divididos em linhas de tempo que o jogador pode transitar livremente entre elas, descobrindo informações em uma timeline para avançar na outra, modificar eventos do passado e salvar a vida de seus companheiros, tomando decisões com profundo impacto na história. Decisões que podem levar a mais de 20 finais ruins diferentes ou a um único final verdadeiro e feliz para o mundo de Vainqueur. Entretanto, o jogador não precisa se preocupar quando toma alguma decisão errada, pois após ver algum dos finais ruins, ele retorna à tela onde seleciona uma das cenas para voltar no tempo.

 

Um mundo em decomposição

Vainqueur passa pelos piores momentos em sua história. O mundo está sendo degradado pelo processo de desertificação e Alistel, país sagrado e da avançada tecnologia Thaumatech, está em guerra com o grande país Granorg, que sofre nas mãos da déspota Protea, que tomou o trono após a morte do marido, Victor. Segundo a religião pregada em Alistel, Noah diz que a desertificação está acontecendo devido à forma como a Rainha Protea está governando Granorg, o que incentiva o povo e o exército de Alistel a manter o conflito com Granorg. Porém, independente do vencedor desta guerra, o mundo continuaria a perder, pois o fim do mundo está relacionado à energia vital que sustenta o planeta, a velha conhecida dos JRPGs, Mana.

 

Um novo rumo para a história

Não importa quem sairá vencedor nessa guerra, a desertificação não será controlada nem terminará com o fim da guerra, o que levaria ao fim do mundo. Esta é a grande preocupação de Lippti e Teo, guardiães de Historia, onde o espaço e o tempo é distorcido e onde o jogador poderá transitar pelos eventos importantes da história do jogo.

Stocke, protagonista do jogo, é um antigo soldado do exército de Alistel que trabalha atualmente na Specint, agência de inteligência especial, que dá suporte às tropas do país com informações de Granorg obtidas por seus espiões.

Antes de enviar Stocke a uma missão em que ele deve resgatar um informante de Alistel que possui detalhes do plano de invasão de Granorg, Heiss, chefe de gabinete da Specint, dá a Stocke um misterioso livro em branco, o White Chronicle, e diz que seria como um amuleto que o protegeria no progresso dessa tarefa. O mistério já começa aí: por que Stocke recebe esse livro? Heiss sabia do poder que esse livro possui?

Stocke logo descobre o poder do White Chronicle. Ao encontrar seus dois subordinados, Raynie e Marco, que o acompanharão em sua missão, Stocke tem uma visão tenebrosa da morte do informante, de seus companheiros e dele mesmo encurralado, prestes a morrer também. Antes de encontrá-los, Heiss avisa da importância da missão e que o protagonista estaria livre para apenas usar seus subordinados como objetos para que conseguisse completá-la ou soldados que devesse protegê-los a todo custo. A premonição de Stocke se concretiza e, encurralado em uma ponte, sobrevive após saltar no rio que corre ferozmente sob ela. Ele acorda em Historia e é recebido pelos dois guardiães, que dão instruções a ele de como usar o livro que recebera para mudar o destino de todos os envolvidos na missão. Voltando no tempo, Stocke é capaz de salvar o informante e evitar que o grupo seja pego na emboscada, levando as informações importantes para Alistel.

A partir dali a missão de Stocke estava dada por Lippti e Teo: não só usar o White Chronicle para dar um fim à guerra entre Alistel e Granorg como também para salvar o mundo da desertificação.

Uma escolha e dois caminhos

Após o sucesso da primeira missão, capitão Rosch, grande amigo de Stocke, o convida a deixar a Specint e voltar à força militar de Alistel. Neste ponto, a história divide-se em duas linhas de tempo diferentes, dependendo da escolha tomada pelo jogador.

Esses eventos importantes em que Stocke precisa fazer uma decisão que resulta em diferentes ramificações são os chamados nodes, nós na história para os quais o jogador pode avançar e voltar ao interagir com um save point. Ao fazer isso, existe a opção de abrir o White Chronicle e escolher algum nó, representado por um ícone em roxo.

Cada evento e missão iniciada e cumprida pelo jogador fica registrado no White Chronicle. O jogador pode ler o resumo de cada evento do jogo ao acessar Story no menu principal e, assim, pode relembrar passagens do jogo que já tenha esquecido, sem que precise rever a cena retrocedendo a algum nó.

O Grid

O sistema de batalha de Radiant Historia é bem simples e divertido, bastante fácil de aprender a usar suas várias alternativas de dizimar os inimigos ao longo do jogo. Além das opções básicas, como atacar com a arma equipada, usar alguma habilidade ou magia, proteger-se ou fugir da luta, o jogo traz funções interessantes.

Na tela superior, o jogador pode ver a ordem dos próximos 10 turnos e o melhor, pode manipulá-la à vontade. Ou não tão à vontade, já que ao modificar a ordem dos turnos, o personagem entra em estado de Baroque, recebendo mais pontos de dano ao ser atacado, até que seu turno chegue novamente.

A vantagem disso está no sistema de chain combos, que é iniciado quando as personagens jogáveis atacam consecutivamente os adversários, ampliando a quantidade de danos causados e a recompensa ao final da luta, dinheiro e experiência. Alternar o turno de um personagem com o de um inimigo pode ser perigoso, mas vale muito a pena para conseguir elaborar sequências de até 10 turnos consecutivos com suas personagens.

Posteriormente, o jogador receberá um poder especial para suas personagens, o Mana Burst, que só pode ser utilizado após encher uma barrinha de progresso atacando adversários ou recebendo ataques. O primeiro Mana Burst disponível é o Turn Break, que elimina o turno de algum inimigo, o que também ajuda muito a elaborar sequências de vários turnos com suas personagens.

O que torna mais divertido o sistema de combate em Radiant Historia é que não é a formação de suas personagens a preocupação que o jogador deve ter, mas sim com a formação de seus inimigos. Eles ficam dispostos em uma grade 3×3 e quanto mais próximos do seu grupo estiverem, maior será o dano que causarão ao jogador.

Assim como é possível manipular a ordem de turnos, é importante manipular a posição dos inimigos na grade, utilizando habilidades e magias que empurram ou trazem os adversários para a primeira linha. O bacana é que durante o chain combo, os inimigos podem ocupar as mesmas células, ou seja, é possível atacar todos eles ao mesmo tempo, o que reduz significativamente a duração de cada batalha dependendo de como o jogador saiba manipular a posição deles.

Muitas reviravoltas, bonita arte e “aquela” trilha sonora

Radiant Historia não só aprofunda de forma inovadora o conceito de tempo e dimensões paralelas que existe em Chrono Trigger e Chrono Cross, como também apresenta características artísticas deslumbrantes.

Para os fãs de histórias repletas de traições e reviravoltas, este é mais um jogo com uma trama interessante e recheada de emoções do começo ao fim. A Atlus apresenta uma nova face do que é uma grande guerra, com o sofrimento da população de cada nação nas mãos de tiranos ambiciosos, cercados de traidores tão sedentos por poder quanto seus líderes e com reflexões de seus soldados sobre o que é mais importante: a missão ou a sobrevivência de seu grupo? Vale a pena sacrificar-se por alguém querido, para defender seu país ou para salvar um mundo fadado à destruição? E também alguns temas mais sociais, como a xenofobia, o patriotismo, o trabalho infantil e a religião como motivo para a guerra.

Apesar das simples animações, a arte do jogo é muito bonita, com desenhos muito bem feitos dos portraits das personagens principais. Os gráficos do jogo agradam bastante principalmente aos mais saudosistas, fãs dos velhos RPGs do Super Nintendo, com seus traços bastante familiares.

E a trilha sonora. Aquela trilha sonora. De todos os jogos cuja composição foi feita por Yoko Shimomura que joguei, Radiant Historia apresenta seu melhor trabalho. Músicas orquestradas que dão aquele toque épico às cenas de batalhas e tristes ou mais animadas para embalar as tragédias e os momentos de descontração ao longo do jogo tornam o RPG da Atlus uma experiência inesquecível.

 

Radiant Historia é um jogo para jogar e jogar novamente, para buscar a conclusão de todas as sidequests, missões espalhadas pelo jogo, e explorar todo o conteúdo escondido pelas terras de Vainqueur. Certamente um dos melhores, se não o melhor RPG do portátil da Nintendo.

10 anos de JAM Project

•terça-feira, 08 março, 2011 • Deixe um comentário

Eu sei que muita gente do blog não vai muito com a cara da música japonesa, mas o JAM Project é minha banda favorita e resolvi fazer um post pra falar um pouco sobre eles no aniversário de 10 anos da banda.

Formação atual

O JAM (Japan Animationsong Makers) Project é um  supergrupo formado em 2000 por Ichiro Mizuki (Mazinger Z, Devilman), conhecido mundialmente pela carreira no mundo das anisongs. Inicialmente era composto por ele, Eizo Sakamoto (líder das bandas Anthem e Animetal), Hironobu Kageyama (Dragonball Z, Saint Seiya), Masaaki Endoh (GaoGaiGar) e Rica Matsumoto (Pokémon), todos já com longas carreiras de sucesso.

O grupo fez muito sucesso com suas músicas bem animadas, cativantes, feitas pra se cantar alto e com um monte de gente. Ficaram também famosos por cantarem praticamente todas as aberturas e encerramentos da série Super Robot Wars. Em 2002 começou a movimentação dos membros, com a chegada de Hiroshi Kitadani (One Piece, Madan Senki Ryukendo), enquanto Ichiro Mizuki se retira como um “membro honorário”.

MOTTO MOTTO (Hurricane Tour 2009)

Em Março de 2003 foi onde a formação do grupo viu mais movimentação, com a saída de Eizo Sakamoto e entrada de Yoshiki Fukuyama (Busou Renkin, Macross 7) e Masami Okui (Yu-Gi-Oh). Logo após isso aconteceu o que eu acho que foi a coisa mais inusitada na história da banda, com uma viagem que fizeram ao Brasil para participar da AnimeFriends, conheceram Ricardo Cruz e ele foi recrutado para o bando. E de novo, mais um membro deixa a folia, Rica Matsumoto se retirou para “passar um tempo fora do showbiz”, mas já voltou e sabe-se lá porque cortou relações com o JAM.

Em 2010, aconteceu o JAM Project 10th Anniversary Tour, uma tour especial onde convidaram todos os membros que já passaram pela banda (exceto a Rica, que deve ter ficado de bichisse) em várias cidades do Japão.

Os caras são sempre bem animados no palco, a maioria das músicas têm aquelas letras bem “heróicas” e cativantes. Já fizeram tour pelo mundo, até, e foram muito bem recebidos em todos os países que passaram (incluindo o Brasil). Pra quem gosta de J-Music, JAM Project é uma banda indispensável. Pra quem não curte muito, vale a pena conhecer pra conferir como é diferente do que dizem “j-music é tudo igual”. No mais, quando eu achar o DVD do tour de aniversário falo em mais detalhes dele aqui. xau

Review: Ghost Trick: Phantom Detective (DS)

•sexta-feira, 11 fevereiro, 2011 • Deixe um comentário

por Apoka.

Box Art americana

Box Art norte-americana

Ghost Trick: Phantom Detective é um puzzle/adventure game da Capcom para o Nintendo DS, da mesma equipe que desenvolveu a série Ace Attorney, liderada por Shu Takumi. Lançado no Japão em 19 de junho de 2010, teve sua primeira versão oficial em inglês lançada em 11 de janeiro deste ano.

Ghost Trick é um jogo diferente desde o começo, quando o jogador descobre que está… morto. Porém, isso não é o fim. Sissel, personagem principal, cujo corpo largado ao chão de um ferro-velho em uma posição nada comum, ou melhor, o fantasma de Sissel “acorda” e precisa resolver vários quebra-cabeças para desvendar seu passado e salvar a vida das pessoas envolvidas nos mistérios daquela noite utilizando suas habilidades únicas, os Ghost Tricks.

 

R.I.P.? …Ainda não.

Sissel “acorda” em um ferro-velho e, após se dar conta de que fora assassinado e que perdeu suas memórias de antes do incidente, está prestes a presenciar outro homicídio. Porém, uma voz começa a instruí-lo sobre a suas habilidades especiais e como deve usá-las para conseguir salvar a pobre garota que está para ser morta pelo misterioso e nada discreto assassino, que usa uma espingarda dourada.

Ray
Ray

Essa voz é de outro espírito, Ray, que aparece na forma de uma luminária de mesa. Ele conta a Sissel que aquela noite estava cheia de mistérios a serem desvendados e que no caminho poderia descobrir como morreu e talvez alguma forma de se salvar também. Porém, só teria até a manhã seguinte para descobrir como a garota que ele salvaria e todos os personagens que encontrará durante a noite estão relacionados com sua morte.

Ghost Trick tem um bom desenvolvimento de todas as suas personagens, inclusive daquelas que o jogador pensa que não têm muita importância no desenrolar da trama, que logo se revelam peças importantes na busca pela identidade de Sissel. Recheado de reviravoltas, revelações e eventos imprevisíveis, o adventure surpreende a cada diálogo e a cada capítulo.

 

O design, as animações, as personagens e os cômicos diálogos.

Inspetor Cabanela
Inspetor Cabanela

Ghost Trick traz belos desenhos e bons gráficos, dos melhores para o portátil. Além do contraste entre as personagens e os cenários bem coloridos, o jogo conta com animações muito bem fluidas, o que atribuem características únicas a cada uma de suas icônicas personagens, principalmente o excêntrico Inspetor Cabanela, com seu jeito todo especial de descer uma escada, de falar e de se apresentar.

 

Detetives

Os detetives

 

Assim como na série Ace Attorney, diálogos e situações engraçadas quebram o gelo e os momentos mais sérios, desde piadas relacionadas à morte ao uso da metalinguagem, muito presente no jogo. Danças em momentos inconvenientes, eventos irônicos e as limitações das personagens e aquelas devido à perda da memória também contribuem para o humor de Ghost Trick.

 

Trick Time!

Ghost World

Ghost World

Como dito anteriormente, Sissel possui habilidades especiais chamadas Ghost Tricks. Com elas, é possível possuir e manipular objetos inanimados, afim de criar novos caminhos, causar reações dos presentes no local e enganar a morte mudando o destino das infelizes personagens.

Infelizmente, essa habilidade possui uma forte limitação, que é o baixo alcance. Por isso, sempre é preciso saltar pelos objetos nas cenas ou manipulá-los, para que Sissel possa chegar a outro lugar. Além da habilidade de possuir objetos, Sissel pode usar linhas telefônicas como transporte entre lugares muito distantes.

Tudo isso pode ser usado no Ghost World, o mundo dos mortos. Lá, o jogo fica pausado, e o jogador pode controlar o fantasma de Sissel, saltando pelos objetos sem se preocupar com o tempo rolando no mundo real. De volta à Land of the Living, Sissel pode utilizar a propriedade do objeto que está possuindo, descrita na tela superior do portátil.

Outra grande habilidade disponível ao detetive fantasma é a de entrar em corpos recentemente mortos e voltar a quatro minutos antes da morte de seu dono. Sissel não só pode assistir a esses últimos momentos da pobre pessoa como também pode manipular os objetos durante a cena, assim é possível mudar o destino da infeliz e enganar a morte.

O que torna os puzzles complexos e interessantes é, muitas vezes, a exigência de um timing perfeito, pois Sissel pode possuir e pular para objetos em movimento, o que é muito útil quando é preciso chegar a outro lado de uma sala, por exemplo. Esses puzzles, junto aos mecanismos para resolvê-los, tornam Ghost Trick um jogo completamente inovador e um dos títulos mais importantes para o Nintendo DS.

Um jogo curto sem o fator de replay.

Infelizmente, Ghost Trick é um jogo bastante curto se o jogador consegue descobrir rapidamente como resolver cada puzzle e o fato de que cada quebra-cabeça só tem uma forma de ser resolvido não incentiva o replay, o que é uma pena.

De qualquer forma, Ghost Trick é um título inovador e surpreendente em toda a sua obra, desde seus gráficos, trilha sonora, história e jogabilidade. Recomendadíssimo para quem é fã de jogos de lógica e do portátil da Nintendo.

Ghost Trick

10 anos do (meu) PlayStation + top 10

•domingo, 19 dezembro, 2010 • 1 Comentário

 

Louvem. Insuperável.

Por Marcelo.

O dia 16 de dezembro do ano 2000 foi um dia especial para minha pessoa. Sempre fã de videogames, ainda convivia apenas com um Super Nintendo que, àquela época, creio que não funcionava mais. Nada mais natural portanto que eu almejasse algo maior. E esse algo era o lendário PlayStation.

Já havia pesquisado (com minha mãe, claro, eu tinha 10 anos) pelo centro lugares que vendiam o famigerado “videogame de CD”. Até que na data acima meu pai resolveu (principalmente devido ao meu sucesso como melhor aluno da quarta série, que lindo) comprar o dito cujo, para minha alegria eterna.

Logo então estava em casa com meu novo companheiro. A partir daí foram horas e mais horas de diversão em RPGs, luta, ação, corrida, enfim, tudo que essa antiga máquina pode proporcionar, seja com os jogos mais clássicos ou algumas pérolas não tão conhecidas assim.

Interface lendária.

Quando fiz a compra, me foram oferecidos dois conjuntos de jogos pra escolher. Eu apenas bati o olho e vi que em um tinha Street Fighter Zero 3, e então o peguei sem pensar. Eu passei muito tempo apenas vendo revistas e babando nas coisas pra PlayStation, e como sempre gostei de Street Fighter, esse era um dos meus sonhos de consumo. Meu deus, como joguei isso :~ e jogo até hoje aliás, seja online no emulador de Arcade ou no Street Fighter Alpha Anthology do PS2.

Outro jogo marcante foi Legend of Legaia. Não lembro direito como o arranjei, acho que fiz umas trocas. Sei que eu tinha visto numa revista e achei interessante, apesar de não saber direito o que era esse tal de RPG. E mesmo uma criança sem entender muito, resolvi encarar e a partir daí virei fã do estilo. Joguei o jogo de novo mais recentemente e, já menos pivete, percebi que no fundo a história e o jogo em si são bem simplórios, mas não deixa de perder a magia. Nesse mesmo estilo, em 3 de setembro de 2003 (a data tá carimbada no meu CD, pra caso de devolução) resolvi adentrar mais o meio do RPG e adquiri o (tão famoso e que todos falavam) tal de Final Fantasy, mas especificamente o VIII.

Um prêmio especial pra quem identificar todos os jogos aí.

Com FFVIII eu comecei a praticar uma das mais famosas e belas gambiarras do PS1: colocar o console de ponta-cabeça para ele ler melhor os CDs. Vários jogos tinham uma certa dificuldade para rodar as CGs, ou travavam em certos pontos mas, como o console de ponta-cabeça, não havia nada que não rodasse. Ver o videogame ali com a tapa pra baixo já era algo totalmente comum pra mim. Um dia quando eu for engenheiro formado vou fazer uma pesquisa intensiva para descobrir a causa disso, anotem.

Nesses 10 anos o meu PlayStation passou por altos e baixos, teve algumas épocas que eu pouco toquei nele. Não sei se isso é muito comum, mas ele continua funcionando perfeitamente até hoje (as vezes é melhor deixar de ponta cabeça, mas nada demais). Mas nesse ano ele estava indo muito bem, tirei as férias do começo do ano para acabar jogos que eu tinha apenas começado anteriormente (Digimon World, Chrono Cross, Legend of Mana). Mais recentemente acabei Front Mission 3, bom jogo. Eu estava planejando muitos outros jogos, porém recentemente (junho de 2010) eu cheguei a geração seguinte, com a aquisição do PS2, e portanto o PS1 foi levemente deixado de lado (tenho 10 anos de jogos de PS2 para tirar o atraso). Mas um dia eu volto lá… o número de possibilidades a serem exploradas são enormes, o console teve uma biblioteca realmente gigante.

O famoso. Do lado seu sucessor.

Para resumir um pouco mais concisamente esses meus 10 anos e também pro post ter um maior poder de persuação, resolvi fazer um top 10 de jogos do PS1. Obviamente é uma lista totalmente parcial e não ligo para o que os outros pensam.

10 – Dino Crisis 2

Sempre achei Regina um nome estranho pra personagem de jogo, ainda mais a protagonista

O primeiro Dino Crisis era basicamente um Resident Evil adaptado para dinossauros. Tu tinha pouca munição e atirava com pena de tão pouco, se pudesse fugir era melhor, tinha os sustos e tal. Terminei o jogo uma vez só, até que gostei. Então resolvi partir para a continuação e tudo era diferente. Agora tu tinha munição até cansar, tinha dinossauro pra todo canto, tu tinha armas doidíssimas pra arregaçar os dinossauros e ganhava pontos pra comprar armas mais doidas e mais munição. O ritmo do jogo é muito rápido e ação de qualidade. Um jogo muito bom para relaxar, além de ter gráficos bem bacanas. A história não vou saber te contar porque faz muito tempo que joguei isso, mas era uma parada com revelações de parentesco no final, coisa e tal.

9 – Driver 2

Acho que o nome do cara é Tanner.

“Pô, acho que vou fumar um cigarro” “É a polícia, você está preso!!!” Ambientado parcialmente no Rio de Janeiro, Driver 2 é um jogo de ação (eu sempre chamei de corrida, até que um antigo amigo me fez perceber que não tem corrida na parada) que é de certa forma o precursor dos atuais GTAs da vida. O modo história é bem legal (eu digo as missões, a história era meia boca), mas o que eu gostava mesmo era pegar o carro e passear pelas cidades. Apesar das precariedades (quaaalquer coisa a polícia já vinha atrás de ti), vários bugs, não haver muitas formas de interação como os negócios de hoje em dia, me diverti demais com esse jogo. Lendo sobre GTAs e só conhecendo Driver, meu sonho era partir pro GTA e ter diversão ilimitada, mas confesso que por algum motivo ainda não consegui isso (ao contrário, até me estresso levemente), pelo menos não da forma que eu brincava no Driver 2.

8 – Threads of Fate

Rue e Mint. :~

Esse jogo provavelmente é desconhecido da maioria. É um adventure da Square levemente nos moldes de Brave Fencer Musashi, por exemplo (que ninguém quase deve conhecer também, enfim), com elementos de RPG. Tu escolhe entre os personagens acima, Rue e Mint, cada um com suas características (Rue é o jovem herói determinado, Mint é a princesa patricinha nervosa), jogabilidade diferente, áreas a histórias exclusivos, enfim. É um jogo extremamente agradável de jogar, os gráficos são bonitos e a trilha sonora é bem bacana. Não sei mesmo como ele acabou passando totalmente desconhecido, pois é muito divertido.

7 – Castlevania: Symphony of The Night

Tu mexia o direcional e o Now Loading ficava balançando, emocionante.

Esse é mais do que clássico. Todo jogador que se preze precisa ter jogado SOTN. Jogabilidade 2D perfeita, milhões de armas e inimigos diferentes, elementos de RPG pro seu personagem evoluir, dois castelos e mais de 200% de jogo para explorar. Que eu nunca alcancei, aliás 😦 Recomendo esse review.

6 – Legend of Legaia

Bom sistema de batalha.

Já falado acima, Legend of Legaia não poderia ficar de fora. Apesar de o andamento da história ser deveras simples (você precisa disso para fazer isso, então vá para lá), o jogo é cativante. O sistema de batalha é bem interessante e (até onde sei) inovador.

5 – Final Fantasy VIII

Esse ou o Legend of Legaia devem ser os RPGs que mais joguei na vida. Desde a bonita abertura (I’ll be waiting… for you… so… if you come here, you’ll find me. I promise) até o final bonitão, uma aventura muito divertida e até emocionante. Com algumas coisas diferentes, como por exemplo você não ganha dinheiro em batalhas e todo nível precisa de 1000 de experiência pra subir. A história é bacana (oooh o amor), o sistema de batalha idem, explorar o mundo também. Um ponto negativo é que todos os personagens, em termos de batalha, são praticamente iguais, só mudando o Limit Break. Mas nada que tire o brilho. FFVIII é um jogo como poucos. Sem falar de Eyes On Me

4 – Gran Turismo 2

THE REAL DRIVING SIMULATOR. Os istas choram.

Corri muito nessa parada aí. Tive até que comprar um memory card para tal, pois por algum motivo o meu não o salvava, e ocupava 4 blocos essa parada! O primeiro ocupava cinco. Enfim, foram muitas horas nas pistas, e quando tu tem o lendário Suzuki Escudo, nada para sua diversão.

3 – Final Fantasy IX

Bahamut x Alexander, uma das CGs mais épicas ever.

O melhor Final Fantasy para PS não é o VIII, e muuuito menos o VII, é óbvio causei. FFIX lançado já no final da vida do console, possui gráficos excelentes, história bonitenha e muita diversão. Ele retorna a um estilo mais simples, os personagens são mais caricaturizados do que os incrivelmente levados a sério dos dois anteriores. O sistema de habilidades é simples de entender e aplicar nas batalhas, que aliás, contam com uma das melhores músicas de batalha dos RPGs. Além, claro, de uma das melhores sequências de CGs de todos os tempos, a batalha entre Bahamut e Alexander.

2 – Metal Gear Solid

Só conseguia resistir à tortura no easy ;(

This is Snake. Colonel, can you hear me? Loud and clear. What’s the situation, Snake? Snake? Snake?! SNAAAAAAAAAAAKEEEEEEE

1 – Parasite Eve II


Ok, tinha que ser esse. Parasite Eve II é sensacional. Não canso de jogar isso, perdi a conta de quantas vezes o terminei. O jogo se passa quase três anos depois do anterior, dessa vez Aya Brea está em Los Angeles, onde faz parte de um esquadrão que caça NMCs (neo-mitochondrial creatures). Aparecem uns bichos num prédio na cidade, e depois uns no deserto de Mojave, e por aí vai. A história é interessante até, mas o gameplay que é fantástico. Não canso de jogar. O jogo é diferente do primeiro, pegando levemente alguns elementos de Resident Evil. O sistema de combate é deveras divertido, sejam com armas ou parasite energy. E, claro, tem Aya Brea.

Aproveitando o espaço, gostaria de discorrer sobre algumas palhaçadas, mais especificamente sobre dois jogos.

Fear Effect


Cel-shading no PlayStation 1?! Uau, preciso ver!! É, aproveite pra ver, porque passa rápido. O jogo é até legalzinho, mas perceba que cada CD dura uma meia hora. Ou seja: meta esses gráficos ae (e umas baixarias, tipo a mulher de toalha), depois pensamos na jogabilidade. Mas pra mim a maior cretinice (?) é que NO FINAL DO JOGO, TU NO CD 4 ELE MANDA TU COLOCAR O CD 2 (??!!?). Tipo, “porra não cabe mais nada, vamos colocar um quinto CD pra esses 5 min finais?” “Nem, cabe ali no CD 2” “Ah então já era”.

Tem o 2 também, mas nem me dei o trabalho.

The Legend of Dragoon

Tá aqui um jogo que tinha um grande potencial, porém tem uns erros muito amadores que o comprometem. Anunciado como um projeto grandioso e com centenas de desenvolvedores durante três anos e blablablá, esse RPG da Sony acaba tendo alguns defeitos que são difíceis de engolir. Começando pelos pontos positivos: os gráficos e CGs são excelentes mesmo, no nível de FFIX e Chrono Cross; a história que eu lembre era bacana; o sistema de batalha era legal; a trilha sonora também é bem interessante. Ok, até aí tudo bem. Porém um projeto grandioso de 4 CDs não entendo como fazer o absurdo de quando tu quiser voltar pra uma cidade anterior tu tem que colocar o CD que tava na hora que foi naquela parte, wtf?! E cada CD tem um bom espaço livre… Sem contar que quando tu chegava no último chefe, tu salvava lá e não podia voltar pro mapa-múndi (que é escroto também)… que porra de RPG não te deixa explorar as coisas quando tá no final? Tá, deve ter alguns (FFVIII parcialmente), mas é uma parada escrota eu diria. Sem contar que os gráficos dos personagens eram diferentes na batalha e nos cenários, outro amadorismo que a Square já tinha superado há alguns anos.

Menções honrosas:
Chrono Cross (e o Trigger, que joguei a versão do PS), Digimon World (sonho de infância eu jogando isso, mas só cheguei a terminar no começo deste ano), os Mega Man X e Legends, Silent Hill, Valkyrie Profile, X-Men: Mutant Academy 2, Front Mission 3, Tomba! 2 – The Evil Swine Return (não consigo gostar do 1, ao contrário de todo mundo parece), Wild Arms, Street Fighter Alpha 3, Legend of Mana, Chocobo Racing, Brave Fencer Musashi, Dragon Ball GT: Final Bout (meio ruim, mas marcou a infância), Resident Evil 2 e 3, Spider-Man e Spider-Man 2: Enter Electro, Syphon Filter 1, 2 e 3, Pepsiman.

Enfim, fica minha pequena homenagem a esse grande videogame. Hoje com a emulação é fácil quem não teve a oportunidade desfrutar dos inúmeros clássicos dessa plataforma, o que recomendo fortemente. Mas eu, jamais, dispenso colocar o CD no meu pequeno bloco cinza e jogar à maneira antiga.